Rok wydania: 2024
Numer czasopisma: 2
Słowa kluczowe: grywalizacja, metoda 5S, kryzys metody 5S
Strony: 21-26
Język publikacji: Polski
Próba zastosowania grywalizacji w metodzie 5S
Łukasz Wacławik
Abstrakt
Celem artykułu było opisanie możliwości wykorzystania grywalizacji w metodzie 5S. Metoda 5S od wielu lat przeżywa kryzys wynikający z biurokracji. Artykuł przedstawia, w jaki sposób wykorzystać grywalizację i poprawić motywację pracowników zaangażowanych w 5S. Artykuł jest wynikiem badań empirycznych przeprowadzonych w przedsiębiorstwach z branży automotive, które wykorzystują zarówno 5S, jak i grywalizację od wielu lat. Wydaje się, że wykorzystanie grywalizacji stanie się niedługo konieczne w stosowaniu 5S. Poza oczywistymi korzyściami (jasna metodologia czy większa motywacja pracowników) pojawiają się jednak słabe strony nowego podejścia do 5S. Do najważniejszych z nich należą: wysokie koszty i to, że zwycięzcami konkursów są często te same linie, stanowiska czy komórki organizacyjne. Autor przedstawił uniwersalną listę pytań, którą można wykorzystać podczas grywalizacji.
Bibliografia
1. GWIAZDA A. (2010), Ewolucja metody 5S, „Ekonomika i Organizacja Przedsiębiorstwa”, nr 3, s. 30–37. 2. Ho S.K.M. (2006), Management Art and Science: From 5-S to 6-σ, „International Journal of Management Science and Engineering Management”, Vol. 1, No. 1, pp. 63–70. 3. Hirano H. (1995), 5 Pillars of the Visual Workplace, Productivity Press, Portland, OR. 4. Imai M. (2006), Gemba Kaizen. Zdroworozsądkowe, niskokosztowe podejście do zarządzania, MT Biznes, Warszawa. 5. Kumar K., Kumar S. (2012), Steps for Implementation of 5S, „International Journal of Management, IT and Engineering”, Vol. 2, No. 6, pp. 402–416. 6. Kulkarni P.P., Kshire S.S., Chandratre K.V. (2014), Productivity Improvement through Lean Deployment & Work Study Methods, „International Journal of Research in Engineering and Technology”, Vol. 3, No. 2, pp. 429–434. 7. Latino M.E., Menegoli, M., Signore F., De Lorenzi M.C. (2023), The Potential of Gamification for Social Sustainability: Meaning and Purposes in Agri-Food Industry, „Sustainability” Vol. 15, No. 12, art. 9503. 8. Lee J., Kim J., Seo K., Roh S., Jung C., Lee H., Shin J., Vhoi G., Ryu H. (2016), A Case Study in an Automotive Assembly Line: Exploring the Design Framework for Manufacturing Gamification, [in:] C. Schlick, S. Trzcieliński (Eds.) Advances in Ergonomics of Manufacturing: Managing the Enterprise of the Future. Advances in Intelligent Systems and Computing, Springer, Cham, pp. 305–317. 9. Liker J.K. (2005), Droga Toyoty. 14 zasad zarządzania wiodącej firmy produkcyjnej świata, MT Biznes, Warszawa. 10. Macucha-Villegas L., Gasca- Hurtado G.P. (2018), Gamification for Improving Software Project Management Processes: A Systematic Literature Review, [in:] J. Mejia, M. Mirna Munoz, A. Rocha, A. Pena, M. Perez-Cisneros (Eds.), Trends and Applications in Software Engineering – Proceedings of the 7th International Conference on Software Process Improvement CIMPS, Springer, Berlin, pp. 41–54. 11. Mouchot J.M., Moles A. (1971), Les methodes des sciences humaines dans l’entreprise, Fayard-Mame, Paris. 12. Muszyńska K. (2020), Gamification of Communication and Documentation Processes in Project Teams, „Procedia Computer Science”, Vol. 176, pp. 3645–3653. 13. Piotrowski K., Chmielewski M., Ziółek M. (2015), Grywalizacja jako technika zarządzania zasobami ludzkimi w firmie informatycznej, „Przegląd Organizacji”, Nr 2, s. 28–34. 14. Singh A., Ahuja I. (2014), Evaluating the Impact of 5S Methodology on Manufacturing Performance, „International Journal of Business Continuity and Risk Management”, Vol. 5, No. 4, pp. 272–304. 15. Swacha J. (2016), Gamification in Enterprise Information Systems: What, Why and How, „Proceedings of the Federated Conference on Computer Science and Information Systems”, IEEE, Gdańsk, pp. 1229–1233. 16. Swacha J. (2015), Gamification in Knowledge Management: Motivating for Knowledge Sharing, „Polish Journal of Management Studies”, Vol. 12, No. 2. pp. 150–160. 17. Tkaczyk P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice. 18. Voelkel G.J., Chapman C.D. (2003), Frontiers of Quality: Value Stream Mapping, „Quality Progress”, Vol. 36, No. 5, pp. 65–69. 19. Wacławik Ł., Filipowicz P. (2001), Metoda 5S, „Ekonomika i Organizacja Przedsiębiorstwa”, Nr 5, s. 26–30. 20. Wawer M. (2015) Grywalizacja – nowy trend w rekrutacji kandydatów, „Studia i Prace Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania Uniwersytetu w Szczecinie”, Nr 39, T. 3, s. 219–230.
Publikacje z rocznika