Rok wydania: 2024
Numer czasopisma: 4
Słowa kluczowe: gry „skill-based”, umiejętności a szczęście w grach, element umiejętności w mobilnym eSporcie, wzorzec umiejętności w grach „skill-based”
Strony: 26-31
Język publikacji: Angielski
Pobierz
Batch Improvement Metric − wprowadzenie nowego narzędzia do ilościowego określania elementu umiejętności w grach zręcznościowych typu skill-based (część 1)
Paweł Pietrasieński, Piotr Zwierzyk
Abstrakt
Artykuł wprowadza nową metrykę Batch Improvement Metric (BIM) do mierzenia poziomu umiejętności w grach typu „skill-based”. BIM rozwija i upraszcza dotychczasowe metody oceny elementu umiejętności w tego rodzaju grach, umożliwiając twórcom weryfikację ich poziomu już na etapie produkcji. BIM pozwala na walidację rozgrywki podczas tworzenia, bez konieczności implementacji na platformach łączących użytkowników według umiejętności. BIM stanowi nową i skuteczną metodę kalkulacji umiejętności w grach „skill-based”, którą mogą stosować twórcy, co potwierdza artykuł, wskazując, że w grach kasynowych umiejętności nie decydują o wyniku. Druga część badań (która ukaże się w kolejnym numerze czasopisma) zaprezentuje skuteczność BIM w grach typu „skill-based” oraz przedstawi wzorzec dla wszystkich gier, w których o rezultacie ma decydować poziom umiejętności.
Bibliografia
[1] Barnard B. (2019), The Development of Entrepreneurs: Business Acumen and Startup Skills, „Journal of Entrepreneurship Education”, Vol. 22, No. 1, pp. 1–15. [2] Dehpanah M., Ghori M. F., Gemmell J., Mobasher B. (2021), Evaluating Team Skill Aggregation in Online Competitive Games, Proceedings of the IEEE Conference on Games (CoG), pp. 1–8. [3] Dreef M., Borm P., van der Genugten B. (2004), A New Relative Skill Measure for Games with Chance Elements, „Games and Economic Behavior”, Vol. 49, No. 1, pp. 157–169. [4] Duersch P., Lambrecht K., Oechssler J. (2020), Measuring Skill and Chance in Games Using the 50%-chess Benchmark, Discussion Paper Series No. 691, University of Heidelberg, Department of Economics, Heidelberg, cfhttps://www.uni-heidelberg.de/md/awi/forschung/dp 691.pdf, access date: 09.11.2024. [5] Elo A.E. (1978), The Rating of Chess Players, Past and Present, Arco Publishing, New York. [6] Fiedler I.C., Rock J.-P. (2009), Quantifying Skill in Games: Theory and Empirical Evidence for Poker, „Gaming Law Review and Economics”, Vol. 13, No. 1, pp. 50–57. [7] Getty D., Li H., Yano M., Gao C., Hosoi A.E. (2018), Luck and the Law: Quantifying Chance in Fantasy Sports and other Contests, „SIAM Review”, Vol. 60, No. 4, pp. 869–887. [8] Herbrich R., Minka T., Graepel T. (2006), TrueSkill: A Bayesian Skill Rating System, „Advances in Neural Information Processing Systems”, Vol. 19, pp. 569–576. [9] Kaser B. (2023), Mobile Paid Competitive Gamers Are on the Rise – Newzoo, MLP, VentureBear, https://venturebeat.com/games/mobile-paid-competitive-gamers-are-on-the-rise-newzoo-mpl/ access date: 14.11.2024. [10] Levitt S.D., Miles T.J. (2011), The Role of Skill versus Luck in Poker: Evidence from the World Series of Poker, NBER Working Paper No. 17023, National Bureau of Economic Research, Cambridge, https://www.nber.org/papers/w17023, access date: 07.11.2024. [11] McCarthy P.X., Gong X., Braesemann F., Stephany F., Rizoiu M.-A., Kern M.L. (2023), The Impact of Founder Personalities on Startup Success, „Scientific Reports”, Vol. 13, art. 41980. [12] McConnell S. (1996), Rapid Development: Taming Wild Software Schedules, Microsoft Press, Redmond. [13] Newall P., Rockloff M., Thorne H., Russell A.M.T., Visintin T., Hing N., Browne M., Dellosa G. (2024), Skill-based Electronic Gaming Machines: Features that Mimic Video Gaming, Features that Could Contribute to Harm, and their Potential Attraction to Different Groups, „Journal of Gambling Studies”, Vol. 40, No. 4, pp. 1483–1498. [14] Pietrasieński P., Zwierzyk P. (2023), Skill-based Games – What Are They? Ozmen Center for Entrepreneurship Blog, University of Nevada Reno – College of Business, Reno. [15] Rees L. (2023), Paid Competitive Mmobile Gaming Set to Generate $16 BillionuinyRrevenueubyq2024,aPocketGamer.biz,bhttps://www.pock etgamer.biz/news/75298/paid-competitive-mobile-gaming-set-to-generate-16-billion-in-revenue-by-2024/, access date: 10.11.2024. [16] Stafford T., Dewar M. (2013), Tracing the Trajectory of Skill Learning with Big Data, „Frontiers in Human Neuroscience”, Vol. 7, art. 829. [17] Stafford T., Vaci N. (2022), Big Data and Learning Curves: Modeling Expertise Development Through Large-scale Behavioral Analysis, „Frontiers in Psychology”, Vol. 13, art. 867. [18] Van Loon P., van den Assem M.J., van Dolder D. (2014), Beyond Chance? The Persistence of Performance in Online Poker, „PLOS One”, Vol. 9, No. 10, art. e1115479. [19] Yampolskiy R.V. (2007), Game Skill Measure for Mixed Games, „Proceedings of the World Academy of Science, Engineering and Technology”, Vol. 21, pp. 114–118.
Publikacje z rocznika